Toby gard解构动作冒险游戏的关卡设计

16 6月 by admin

Toby gard解构动作冒险游戏的关卡设计

        简介–授权

  不同人会采取不同方法去授权设计责任。

  我便遇到过一些没有主见的创意总监,仅仅只是过滤团队的理念。

  我也遇到过一些基于自己的想法而创造了一张粗糙图像,并在向团队成员进行描述后将设计任务授权给他们。如此便会导致团队很难创造出他所期待的“正确”解决方法。

  比起寻找具有读心术的设计师,更有效的方法便是通过创造性去表达他们想要的,以及灵活性所在,如此他们的团队便会在避免迷失于创造性的前提下掌握如何全心投入创造中。

  我相信,当我们能够把坚定的核心理念传达给团队(游戏邦注:基于整体团队的输入和反馈),并基于明确的参数授权责任时,我们便能获得有效的平衡。

  本系列文章的第一部分将描述这一过程的第一阶段,即基于我所找到的最成功的方法。

  该过程尝试着为一个关卡团队平衡创造性自由与所有权,并通过定义需要先想出哪些细节并传达给团队,以及基于成功标准去授权哪一部分内容等保持一个结构性观点。

  整个过程描述的步骤对于独立设计师也同样有效,而不管他们期待的是怎样的授权程度。

  因为每个项目拥有其自身的需求和团队结构,所以这一过程不可能直接适用于你身上。但是有许多理念可以用于任何基于故事的游戏中。

  阶段1 关卡流程图

  关卡设计的观点交流第一步便是传达关卡流程图。

  高级关卡设计计划的制定应该遵循以下4大资源:

  动机——我正在这里做什么?

  与书中的任何场景或章节一样,一个关卡的冲突和解决方法应该源自主角的动机。这也是为何我们需要明确地告知玩家角色动机的主要原因,否则他们便会在游戏中迷失方向。

  这些动机将转变成游戏目标,如“找到那个杀死你爱人的男人”或更简单的“杀死10个boss中的5个”。更强大的目标是那些角色和玩家动机相一致的内容。

  如果你想要创造这种一致性的话,简单地传达角色的目的或动机还不够。你也需要让玩家真正感到这一目的的重要性。

  举个例子来说吧,比起通过过场动画去传达主角讨厌boss敌人,并让玩家知道他们只有杀死boss才能前进,直接给予玩家厌恶boss的理由更能有效地传达这种一致性。

  如果boss在玩家给予了信任之后转而背叛了他,或者夺取了玩家的某些东西(如通过杀死玩家所关心的NPC),那么玩家和角色便都有理由去恨boss了。

  因为设置玩家动机需要投入一定的时间,所以设计师总是很难在一个开放式过场动画中将玩家动机与角色动机维系在一起。

  通常你总是没有其它选择,只能在一开始传达角色动机,如此玩家只能在想法上与角色维系在一起,而非情感。

  为了贯穿游戏加强这种一致性,我们必须让“我想要让女朋友复生”的动机与玩家想要“杀死巨人”的目的维系在一起。

  如果目的与动机并没有直接关系(例如,你花了大量时间只是为了完成杀死无数老鼠的任务),如此玩家便会忽略体验背后的意义,而他们与主角动机间的一致性便会不断侵蚀他 们想要继续游戏的兴趣。

  情感/体验主题

  在有关关卡设计的第一阶段,你必须通过预先头脑风暴而选择强大和有趣的设置组件与情感事件,并将其整合到游戏中。

  你将围绕着这些内容去填充剩下的关卡设计。你可以在这些时候基于玩家的想法去定义游戏,重要的是它们将支持或推动你的故事。

  设置组块是复杂的行动导向型理念,如“逃离燃烧的建筑”或“找到并去除四个炸弹”。设置组件是行动类游戏的基本建筑组块,就像动作电影中那样。在此我们所面对的挑战是 创造之前未被实践过多次的设置组件。

  控制情感的事件是你的游戏的核心—-例如寻找被废弃的村庄中的幸存者,当你进入窃盗城中只发现有关他们命运的一个骇人听闻的答案。

  如果处理得当的话,情感事件比设置组件更具让人印象深刻,但是因为它们对于玩家和角色间的一致性有过高的要求,所以便导致我们很难创造这类事件。

  柱子

  游戏之柱会定义玩家能够做的一些基本内容,所以为了将设置组件和情感场景整合到关卡中,他们必须与玩家的能力相匹配,否则便会让玩家感到混乱。

  如果在完成所有关卡流程图后才确定游戏之柱真正完结的话,我们便能看到最大程度的灵活性。而这只会在选取一些真正发生在玩家身上的事物的过程中才会发生,你将因此发现 玩家真正的能力,以及你该如何灵活地去执行它们。

  除了不能从开发角度为每个设置组件创造全新能力外,它们也不会倾向于玩家,除非你包含像骑马和钩编等内容,如此这些能力便会在一开始出现于游戏之柱中。

  虚构

  不管你正在创造怎样的游戏,都存在一个与主角的故事几乎一样重要的故事,你需要谨慎对待;而这便是关卡本身。不管玩家是在经历外星人入侵还是尝试着去解决一个谋杀之谜 ,他们的沉浸程度都是取决你对于维持虚构内容的承诺。

  关卡设计中会遇到的最常见的问题便是基于一套参数而相对宽松地定义一组挑战,然后尝试着去装扮它们。最终这只创造出一些牵强,乏味且容易被忘记的关卡。

  尽管许多设计师提出了异议,即他们感觉会被虚构方法所束缚,但现实是当你决定遵守关卡的虚构性时,你便会发现自己设计出了会让玩家和你感到惊讶的空间和事件。

  我将在第二阶段进一步研究这一点,但是现在,我们需要做的便是确保能在环境(游戏邦注:在虚构内容上能够保持一致性)下定义整体的关卡流程。

  关卡流程元素

  有些人为自己的关卡创造了全部流程表,但我认为这太过约束了,并且关于基本的空间布局也不能提供足够的信息。

  我更喜欢混合了图解和动点进度表的关卡流程。

  我并不追求流程图多详细,而希望它能够定义关卡的概略;这便是我所强调的流程图的核心。

  我发现,通常在下一个阶段的时候团队会添加至少一半的最终关卡目标,所以保持这些目标的简单化便非常重要,因为那时侯关卡的难度至少会翻两倍。如果你不能在一页范围内 调整流程图,那就说明它过长了。

  基于你所创造的游戏类型,你所包含的元素类型也会有所不同,但你的目标总是一样的:就是确保它足够简单。

  在这个例子中我使用了如下方法:

  关卡刺激

  我是以此去召唤玩家来到某一领域。它们不仅会作为图解的位置,同时也是在脚本事件发生时给予玩家的关键信息。

  玩家回应

  这是玩家所做的事。我们必须清楚地将这些内容传达给玩家。

  

  锁就像一个“坚固的门”,限制着玩家在关卡中的前进,直到他们能够满足某些标准。(为了该墓地我将“软弱的门”整合到玩家回应中。)

  钥匙

  这是关于世界或玩家角色的状态改变,将能够打开任何地方的“锁”。

  例子——《光晕:战斗进化》

  《Campaign 2》、《Flawless Cowboy》和《Reunion Tour》

 
  Halo(from gamasutra)

  这一页图解只能描写2个需要1个小时完成的关卡(一个战斗)。

  基于这一图解你应该包含一些注释去描述每个元素背后的意图,并参考它们所获得的4个资源。(这是关于你如何为关卡团队定义成功标准。)

  动机

  杀死Covenant。在Campaign 1中看到人类舰队和Pillar of Autumn被粉碎会提升玩家的仇恨,让他们愿意更长时间待在游戏中只为了杀死Covenant。

  柱子

  这包括基于三人驾驶/射击Warthog游戏玩法,并与AI军队协作而向玩家呈现他们最初的游戏体验。

  主题

  参考电影和其它游戏是一种快速传达游戏主题的好方法。《星河战队》便是一个很棒的例子,即能够唤醒那些在外星世界中被外星敌人所压倒的士兵们。

  虚构

  关卡是与推断出许多有关持续战争的大型故事和小规模独立故事的后期维系在一起:

  被摧毁的逃生杆及其躯壳并未幸存下来,来自太空大战的残骸滑过了天际。每一个坠落点都代表着士兵Master Chief短暂而绝望的求生故事。

  完成

  当完成关卡流程图后,你还离下一个阶段很远。

  为了评估关卡流程图,你需要证明整体游戏的机制。只有当它们一起出现时,你才能判断它们是否彼此适合,并清楚跌宕的游戏玩法是否能够从游戏的开始持续到最后。

  将其罗列在墙上,你将看到玩家是在哪里改变了方向,在哪里不同的事件顺序能够创造更棒的解咒,以及哪里的情感事件因为出现得过早而阻碍了玩家和角色的一致。

  基于游戏创造一个优秀故事的秘诀便是将玩家的行动当成推动故事发展的引擎。

  《Ico》和《旺达与巨像》便拥有电子游戏中最成功的故事,尽管有些人认为故事元素并不重要。但事实却并非如此。故事无处不在,因为玩家就是生活在故事中。

  《Ico》是关于逃脱与保护。每当你设法诱导Yorda从城堡中逃离时,你朝着自由前进的故事便会不断发展着。

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