爱游戏平台:互爱CEO黄建:大数据助力页游市场细分

7 4月 by admin

爱游戏平台:互爱CEO黄建:大数据助力页游市场细分

  【07073消息】7月3日举行的腾讯合作伙伴大会游戏分论坛上,互爱游戏的CEO黄建发表了题为“从RPG到更多细分精品”的演讲。黄建认为,未来RPG一统天下的局面可能会发生变化,通过腾讯开放平台的大数据,依照用户特征细分出更多符合用户需求的小众页游产品。

  以下是演讲全文:

  黄建:我的主题是从单一主题到更多细分精品,今天我这里的更多的是PC,现在的页游领域我们怎么突破和做出更多的不同产品?

  这里面借用艾瑞一个数据,从2012年页游开服数据显示,传统RPG产品是市场的主流,这个主流在2013年得以延续。我们回想最早的页游,包括七雄争霸和奥数天地,最近这两年,页游最多的是RPG的产品,而且RPG产品基本的玩法是一样的,玩到第二天就卡顿,准备收钱。而页游呢,我们碰到的困难是营销成本越来越高,推广成本越来越贵,我们第一款页游在2012年底才推出的,我们根本不知道页游在09年刚出来的时候怎么样。页游非常昂贵的推广成本导致了游戏越来越强调创收能力,页游遇到的瓶颈,页游为什么大家觉得考验很大,就是因为推广成本贵。

  未来页游的发展,我们有一个假设,我们认为页游有可能为RPG一统天下的局面可能在未来发生一些变化,可能会出现其他类型的产品。这些细分市场的产品,我们又认为腾讯开放平台实际上是细分市场的页游产品成功很好的土壤。腾讯平台的特点是什么?尤其是今天上午开了会,海量的用户这是腾讯的特点,QQ用户是8个亿,QQ空间是6个亿,微信是4个亿。 海量用户代表什么?虽然是小众产品,但是在腾讯平台上有可能获得一个有规模的用户。第二腾讯平台的特点是高度的用户多样性,我们腾讯上有年轻的用户,有成年的用户,有男性的用户也有很多女性的用户。第三是腾讯平台跟其他平台最大的区别,就是腾讯有很多数据,大数据是最热门的领域。我们去一家联运平台,我们很少有人填真实的数据。所以联运平台一般是不了解用户的细节,你既不知道用户是男的还是女的?也不知道年龄也不知道他喜欢什么,可能我们知道这个用户是大玩,或者是很少玩。腾讯平台是有很多数据,每天每个人在腾讯上都会发表很多东西,我们都会有很多用户的细节,腾讯是了解的。大数据的能力我们认为是做好细分市场的推广最基础的东西。

  腾讯用户特点:腾讯用户有很多年轻用户,也有很多成年用户,以22岁为一个界限,以大学生为界限,一半用户没有毕业,一半是成熟的。这个数据反映到我们推广游戏的意义是什么?你要推广22岁以上的用户群,甚至推广18岁以上的用户群,你要付出的成本是推广22岁以上用户群的两倍以上,因为这部分人的付费能力更强。像我们开发有能力选举用户年龄段来投放。比如说动作产品可能是男性18加,如果是Q版对战类的产品,会投男性18-,这个广告投放是其他平台所不具备的。这个也是腾讯的数据,我给大家讲一下这个数据对游戏的意义。

  对游戏的意义就是在腾讯平台长,对做一般类型的游戏,男性用户比女性用户的价值大非常多!并不仅仅是男性用户爱付费,对应用的忠诚度也比女性多,男性安装应用的数量比女性少。

  腾讯的广点通系统,可以根据用户的兴趣做一点的投放。你是一个棋牌类的用户,你可以针对棋牌类的用户做投放。你是RPG的用户可以根据RPG的用户做投放。我们认为目前的细分系统与一些其他的广告系统比,其实还可以有一定的空间,但是这个系统已经使做细分应用的厂商有可能针对自己用户的特定用户群做针对性的投放。我们这里举一个例子,就是以上午获奖的足球为例,做体育类产品最大困难是一般情况下你没有方法找到适合你这部分的用户。在腾讯这条系统里面,我们有可能通过一些方法,把腾讯用户对体育感兴趣的用户提取出来,针对这部分用户投放广告。

  小众页游产品有很多种类,我们说体育类是一个小众产品,还有枪战类的,还有赛车类和休闲竞技类都是小众产品,这些产品的覆盖面和份额都是比较小的。从这些产品的细分市场来说,一个核心就是怎样找到适合它的用户,体育类产品我们希望找到对体育感兴趣的用户,比如说体育类的媒体,腾讯的几个社区,去找关于体育类的网站,跟这些平台做合作就能够把体育类的产品做的更好。腾讯有一个非常强大的NBA社区,如果能把体育类的产品定向投放在相关的体育类的社区和用户身上,相信投放效果会非常好。

  我们认为这些细分领域市场,目前来说是单一领域,可能是一个待发掘的处女地。我们为什么认为细分市场这个领域有可能在未来是一个机会呢?我拿端游为例吧,在08年以前除了MMOG、RPG之外没有其他的产品,但是可以说腾讯把CF、FPS带入了市场。从端游的发展来看,MMOG、RPG虽然是一统天下,但是随着发展会涌现出更多类别的产品成为这个市场不可缺少的一部分。我们再讲说页游领域,甚至手游领域有没有可能发生类似的事情?有没有可能细分产品在这个领域存在一些机会。在页游最近有一款非常火爆的产品,就是三国。我们在想,页游是不是也到了多元化的时候了?当然做其他类的细分市场的产品风险是非常大的,我们说叫创新有风险,创新需谨慎。传统RPG的页游数值体系和核心玩法,从2009年、2010年到现在已经是千奇百怪,包括美术和技术都是非常完善,作为互爱来说,我们希望进入细分的原因呢,因为我们最早是做soso的,做页游是后来进入的,在开发游戏的时候我们希望给玩家提供不同的产品,公司虽然规模不是很大,但是我们觉得应该到了可以做一些尝试的阶段了。因此我们在2013年有两个战略,一个是所有人都有的页游战略,另外一个是在细分市场做一些努力。我们今天下半年会推出一些细分市场的产品,我们细分市场是有风险的,不知道能否成功,但是我们想试一试。

  简单说一下我们有三款细分市场的产品。首先是足球产品,这个产品上线一段时间,我们正在继续不断改动和推广,它实际上是一款体育类的产品,产品特点是模拟真实的比赛场景。尽量把特性做的更好一点。这里面我简单讲一下做体育类产品的酸甜苦辣,体育类产品的特点,其实是市场小,推广难,没有太好的案例可以借鉴,需要长时间的反复修改和调整。如果我们的游戏开发者谁想做足球类的产品,我希望大家耐心多一点,时间长一点。因为体育类的产品,你需要不断增加功能和调优,它和RPG是不一样的,它不会有更快速的收费体系让你短期内把成本收回来,所以需要耐心。

  第二款产品是FPS产品,是3D的。这个产品我们简单的体会是,如果大家讲FPS需要比体育类的产品更多耐心和努力,这款产品我们细致地做了2到3年的时间,我们认为这个产品在网页上和微端上是存在的机会。这个目标是做比较简单易上手的产品。

  最后一款产品是我们近期会推一款端游,就是胡莱这边做的第一款端游的产品,我们以跨屏的形式推出,是2.8D的产品。其中融入一些防守的玩法。最后一款是休闲竞技类的产品,它的特点是我们做了一个创新,所有地图是自动生成,所以用户不会在这个产品中看到两次一样的地图。

  我们对细分市场的基本判断是,第一如果我们做第一款产品,如果之前没有做细分市场的开发经验,完全从头做第一款产品,原来是做RPG的,我们希望创业第一款产品建议大家不要做细分市场,因为创新难,这个挑战很大,它需要的时间是你难以预测的。如果公司有一定规模,第二款和第三款产品我觉得可以尝试做细分产品。做一款别人没有做过的细分市场的产品,大家乐趣和挑战其实是远大于非常成熟的RPG。我们希望做一些传统之外的细分市场的产品,我们也希望页游的产品部仅仅是基于RPG的,我们也希望更广泛的基于像体育类,模拟类的更多的产品。作为开发者来说,我们希望我们互爱能够为大家提供一些创新的产品,虽然创新的风险和成本很高,我们也愿意创新!

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